关于设计的幕后故事:Afterplace

Apple 设计大奖获奖游戏 Afterplace 的艺术元素拼图。

乍一看,Evan Kice 的 Afterplace 似乎让我们穿越时空,回到了 1980 年代后期。这是一款竖屏的 2D 像素化冒险游戏,大量采用了块状的人物角色、轻快的音乐和复古的字体。Kice 非常钟爱那个时代的游戏,如果你碰巧也玩过这类游戏,一定能找到一种故友重逢的喜悦感。

“我是在这些游戏的陪伴下长大的,”Kice 表示,“不论走到哪里,我都会带着它们。我就是那种看到一个井盖就会认为‘那绝对是地牢入口’的孩子。”

不过,怀旧归怀旧,Afterplace 本身无疑是一款极富现代感的游戏。它的节奏明快,运行流畅,非常容易上手,而且有一张大得惊人的地图。虽然游戏中的角色外表是 1989 年的,但谈话风格却是 2023 年的,尤其是那台玩世不恭、喜欢时不时开个玩笑的自动售货机,和热心提供建议的好心兔子。(例如:“如果你认为有什么东西将会袭击你,就不要再呆在那里了。比如,离开这里。”)

游戏 Afterplace 的一幅截屏,其中,主角正在与一只友善的兔子互动,兔子说:“你好……爱迷路的小鬼。”

尤其是,当你了解到 Kice 是这款游戏唯一的设计师、开发者和美术师时,更会感到肃然起敬。Kice 从 11 岁开始创作电子游戏,大学期间学习软件工程专业,并选修了一些游戏设计课程。但总体而言,他是自学成才的。“坦白说,我只是观看了很多教程。”他讲道,“通过 YouTube,我学习了美术、音效、音乐,和编程或游戏设计之外几乎所有的东西。”

Apple 设计大奖获奖游戏 Afterplace 的开发者 Evan Kice 的照片。

这款游戏也是专门为移动设备精心设计的,采用单手指控制,玩起来非常轻松。轻点屏幕就可以与对象互动或脱离困境。或者,在屏幕的任意位置轻点并拖动便可以移动。事实上,Kice 最早做出的一条设计决定便是,依靠触屏互动模式进行操作,而不是在屏幕上绘制控件。“我一向对虚拟按钮或数字键盘不太感冒。”Kice 讲道,“我玩过很多这样的比赛,那样做经常偏离方向,甚至南辕北辙。就我个人而言,我更喜欢在排队时用一个拇指就能操作游戏。”

极简化的风格同样体现在英雄和敌人之间的互动上。“有些游戏中,敌人很简单,但主角自己太复杂了。”他指出,“Afterplace 则不同,主角很简单,而敌人非常复杂。每当走近某个对象时,你都不禁会问:‘这家伙要做什么?我得弄清楚。’你就是你的全部工作。你不用担心做复杂的动作,因为你要忙着时刻提防敌人突然发起攻击。”

Afterplace 的一幅截屏,其中,主角正面对一头露出八颗獠牙的大型野兽。

敌人潜伏在 Afterplace 庞大世界里的每一个角落。关卡向各个方向延伸;看似简陋的图书馆里,却隐藏着多层迷宫。“我一直很喜欢到处探险的游戏,”Kice 表示,“甚至希望有个游戏可以装下整个国家,这种想法让我着迷。”

我一向对虚拟按钮或数字键盘不太感冒。就我个人而言,我更喜欢在排队时用一个拇指就能操作游戏。

Evan Kice,Afterplace 的开发者

此外,他对经典的英雄和反派角色也很着迷。“Afterplace 中的所有角色都与我童年最喜爱的游戏角色有相同的分辨率。”他说,“我真的非常喜欢这些角色。但它们不过是面向四个方向的静态图像,一脸茫然的表情。从儿时开始,我就在想:‘如果他们除了站在原地说两句对话之外,还能做点什么,那该多好呀。’”受此启发,他在 Afterplace 中挑战自己,尝试这种复古的分辨率究竟能产生怎样的表达力。“事实证明,它们颇具表现力!”他笑着说。

Afterplace 的一系列早期美术图稿,其中展示了游戏最终关卡的铅笔草图。

Afterplace 的表现力体现在精巧的对话中,比如有个角色鼓励玩家增加进攻中的策略性,他会说:“你想象不到有多少傻瓜一直在怪物四周游弋。”Kice 创作和演奏的游戏音乐一开始是 8 位风格,但稍后经过扩展,增加了管弦乐风格,这是他从游戏 Undertale 中学到的技巧。“如果用复古音效开始游戏,之后爆发弦乐四重奏或猛烈的小提琴演奏,就能产生更大的冲击力。”他说道,“游戏的剩余部分采用了大约三首旋律。我会假装这是因为我是一个使用主乐调的优秀设计师,但事实上,这是我能想到的最大旋律数量。”

Clover 的渲染图,Afterplace 中许多令人难忘的角色之一。

Kice 向来不喜欢剧情介绍,所以他设计的 Afterplace 在新手引导中便让玩家直奔主题。“我喜欢游戏中的故事,但我几乎总是跳过这类剧情介绍。在这方面我没有过多的投入。”他说道。

Afterplace 还提供了一系列辅助功能选项,让玩家可以调整文本比例、相机抖动量、对比度,等等。如果玩家确实搞不定一些怪物,游戏甚至提供了一种无敌模式。这些都是吸引玩家的一些策略,无论这些玩家是否玩过,或者玩过哪些电子游戏。

我是很喜欢游戏里的故事线的,但我几乎总是跳过那些新手引导。

Evan Kice,Afterplace 的开发者

他表示:“Afterplace 非常小众,适合那些可能不怎么在手机上玩游戏的玩家。但如果能帮助吸引更多的人参与游戏,那也不赖。”

Learn more about Afterplace

Afterplace

《设计幕后花絮》系列旨在探讨每位 Apple 设计大奖获奖者的设计实践和理念。在每个故事中,我们都会与这些屡获殊荣的 App 和游戏的开发者和设计师一起走到幕后,了解他们是如何将自己的非凡创作付诸实现的。

Explore more of the 2023 Behind the Design series