Automatoys가 선사하는 정교한 장치 퍼즐

Apple 디자인 어워드 최종 후보작에 오른 Automatoys의 스케치와 초기 원고를 보여 주고 있는 두 기기(iPad 및 iPhone)의 사진.

Steffan Glynn의 Automatoys가 골드버그 장치(Goldberg Machine)의 매력과 오락실 게임기의 분위기를 함께 갖게 된 데는 그만한 이유가 있습니다.

카디프의 개발자인 Glynn은 2018년 샌프란시스코에 있는 빈티지 오락실 Musée Mécanique을 방문했습니다. 이곳에는 고전 게임, 핀볼 머신, 운세를 보여주는 기계, 각종 수집품이 가득합니다. 이 여행에서 그는 Rube Goldberg의 스케치 전시회에 들렀는데, 페이지마다 놀랍도록 복잡한 기계가 그려져 있었습니다. Glynn은 “특별한 주제가 없는 매력적인 스케치들을 감상하는 즐거움이 있었죠. 독특한 영감을 한껏 받을 수 있었던 여행이었습니다.”라고 말합니다.

Automatoys에서 퍼즐을 만들기 위해 조합하는 경사로, 미로, 기계의 초기 스케치.

이러한 영감은 Automatoys를 탄생시켰고, 이 게임은 Apple 디자인 어워드 게임 상호작용 부문 최종 후보작으로 선정되었습니다. Automatoys는 원터치 퍼즐 게임으로, 플레이어는 A 지점에서 굴린 구슬이 경사로, 엘리베이터, 투석기, 스위치 등 장애물이 있는 미로를 통과하여 B 지점에 도착할 수 있게 만들어야 합니다. 탄생 배경에 걸맞게, Automatoys는 놀랍도록 사실적입니다. 모든 스위치와 버튼이 생생하게 표현되어 있으며 플레이어는 각 레벨을 시작할 때 가상의 동전을 넣게 됩니다. 게임이 시작될 때는 편안한 재즈풍의 로파이 사운드트랙이 재생됩니다. Glynn은 “사운드 디자이너에게 ‘제발 이 게임을 덜 짜증스럽게 만들어 주세요’라고 부탁했습니다.”라고 웃으며 말합니다.

Automatoys의 기계가 복잡해 보일 수는 있지만, 게임 플레이는 전혀 복잡하지 않습니다. 모든 버튼, 집게 및 투석기는 한 번의 탭으로 제어할 수 있습니다. Glynn은 “어디를 탭하든 상관없습니다. 기계 전체가 동시에 움직이거든요.”라고 말합니다. 이 간단한 플레이 방법으로 플레이어들은 게임에 쉽게 익숙해질 수 있을 뿐만 아니라 ‘발견하는 즐거움’도 누릴 수 있습니다. “저는 플레이어가 ‘좋아, 그냥 이것저것 탭하면서 뭐가 어떻게 되는지 보자’하는 순간을 좋아하거든요.”

Automatoys 레벨의 발전을 보여 주는 6개의 이미지 콜라주.

Glynn은 2018년 State of Play를 떠나기 전 Lumino City 및 Apple 디자인 어워드 수상작인 INKS 등의 게임에 참여한 노련한 디자이너로, Automatoys는 ‘짧은 맞춤형’ 게임을 만들고자 하는 그의 4년 동안의 열정이 담긴 프로젝트였습니다. 여기에는 한 가지 문제가 있었는데, Glynn은 수년간의 디자인 경험이 있었지만 코드는 단 한 줄도 작성해 본 적이 없다는 것이었습니다. Glynn은 최신 개발 정보를 파악하기 위해 비디오 튜토리얼과 실습에 몰두했습니다.

Automatoys 개발자 Steffan Glynn이 자신의 자택 사무실에 앉아 있고 그의 주변 벽에는 Automatoys 내 여러 레벨의 흑백 스케치가 걸려 있는 사진.

얼마 지나지 않아 Glynn은 Automatoys의 초기 Unity 프로토타입을 제작할 수 있었습니다. “디자이너로서 아이디어를 프로토타입으로 제작하고 테스트할 수 있다는 점에서 상당한 자유로움을 느낍니다. 이러한 도구가 있으면 여러 가지를 빠르게 시도해 보고 무엇을 구현할 수 있는지 직접 확인할 수 있어요.”

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‘디자인 이야기’는 Apple 디자인 어워드 수상작 및 최종 후보작의 디자인 사례와 철학에 대해 알아보는 시리즈입니다. 어워드 수상작의 개발자 및 디자이너를 만나 놀라운 창작물의 탄생 배경에 대해 알아보는 시간을 갖습니다.

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