디자인 이야기: stitch.

Apple 디자인 어워드를 수상한 게임인 stitch의 예술적 요소의 콜라주입니다.

게임 세계는 온갖 장르와 스타일이 난무하지만 자수와 관련된 경험만큼은 심각할 정도로 새로울 것이 없었습니다. 하지만 이 모든 것은 stitch.와 함께 바뀌었습니다. 캐주얼 퍼즐 게임과, 명상적인 연습, 오후의 수예 프로젝트가 멋지게 결합된 게임이자, 세대를 아우르는 게임이 탄생한 것입니다.

stitch.를 개발한 Lykke Studios의 창업자인 Jakob Lykkegaard는 “우리는 누구나 즐길 수 있는 게임을 만드는 데 자부심을 느낍니다. 모두가 즐길 수 있는 게임을 만드는 데 시간을 투자하는 것은 매우 중요합니다.”라고 말합니다.

여러 가지 색깔과 패브릭 텍스처를 보여주는 두 개의 stitch 게임 플레이 스크린샷

stitch.는 플레이어가 퍼즐을 풀어 귀여운 펭귄, 사랑의 메시지, 베이컨 등의 패턴을 완성하는 자수 기반 퍼즐입니다. 놀라울 정도로 실물과 흡사하고 아름다운 텍스처는 플레이어가 화면을 넘길 때마다 마치 디스플레이 바로 아래 있을 것만 같은 착각을 불러일으킵니다. stitch.는 선형적으로 진행되지 않습니다. 플레이어가 원하는 속도로 탐색할 수 있는 ‘수틀’의 형태로 챌린지가 제시됩니다. 또한 이 게임은 색맹, 청각 장애, 모션 민감도가 높은 사람을 위한 맞춤형 손쉬운 사용 기능과 여러 언어를 지원합니다.

이러한 포용성 지원에는 선례가 있습니다. Lykke Studios의 페인팅 퍼즐인 tint.는 플레이어가 수채화 기반 퍼즐을 색깔 대신 패턴과 텍스처를 사용하여 풀 수 있는 색맹 모드 덕분에 2022년 Apple 디자인 어워드의 포용성 카테고리에 수상 후보로 올랐습니다.

Apple 디자인 어워드를 수상한 게임인 stitch.를 개발한 Lykke Studios의 창업자인 Jakob Lykkegaard의 사진.

Unity를 기반으로 한 stitch.에서는 손쉬운 사용 기능을 더욱 강화했습니다. ‘숫자 윤곽선’은 퍼즐 숫자에 더욱 선명하고 대비가 높은 윤곽선을 만듭니다. ‘큰 숫자’는 숫자를 더욱 크고 읽기 쉽게 합니다. ‘모션 감소’는 갑작스러운 움직임과 애니메이션을 모두 비활성화합니다. 왼손잡이 모드는 왼손잡이 플레이어에게 문제가 될 만한 UI를 재배치합니다. Lykkegaard는 “원래 아이콘 표시기는 왼손잡이 사람들의 손 아래에 위치해 있었습니다. 미처 고려하지 못했던 문제였습니다. 어떻게 해결할 수 있을지 고민했죠.”라고 말합니다.

우리는 누구나 즐길 수 있는 게임을 만드는 데 자부심을 느낍니다.

Lykke Studios 창업자 Jakob Lykkegaard

Lykkegaard는 개발팀이 독특한 방식으로 stitch.의 아이디어를 엮었다고 말합니다. “게임을 약간 역순으로 개발했습니다.”라고 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “일반적으로는 마음에 쏙 드는 소재를 먼저 발견한 뒤 나중에 이를 중심으로 게임 역학을 구축하기 시작합니다. 기기에서 어떤 느낌인지 확인하고 아니다 싶으면 프로젝트를 종료하고 다른 소재로 넘어갑니다.” stitch.에 영감을 준 소재는 어느 날 소셜 미디어에서 찾은 뜻밖의 발견이었습니다. “자수에 대한 어떤 게시물을 우연히 보게 됐는데, ‘정말 멋지다’라는 생각이 들었습니다.”

파란색, 녹색, 오렌지색, 핑크색 등의 여러 가지 색으로 구역이 나뉜 자수 수틀의 사진.

당시 팀은 예상치 못한 아날로그 소스에서 영감을 얻었습니다. 일본 신문에서 볼 수 있는 Shikaku라는 기하학적 그리드 기반 퍼즐 게임이었습니다. Lykkegaard는 “우리는 그리드를 가져와 멋지지만 균일하지 않은 모양으로 변형시켰습니다.”라고 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “그러고 나서 플레이어가 채울 수 있는 다양하고 많은 옵션을 제공했습니다.”

tint.와 마찬가지로, 개발팀은 플레이어가 너무 어렵지 않으면서도 승부욕을 살짝 자극할 수 있는 균형 잡힌 게임을 만들고자 했습니다. “머리를 싸매야 하는 스도쿠 같은 게임은 만들고 싶지 않았습니다. 그렇다고 기계적으로 클릭만 하면 되는 게임도 만들고 싶지 않았습니다. stitch.는 아이들도 충분히 즐길 수 있을 만큼 쉽지만 유치하지 않아야 했습니다.”

이러한 접근이 효과가 있었습니다. Lykkegaard는 stitch.가 부담 없이 시작할 수 있고 사용이 쉬운 매력에 끌렸다는 피드백을 8살 아이와 80세 어른 모두에게 들었습니다. “플레이어가 즐거움을 느끼고 두뇌 자극을 통한 짜릿함과 휴식을 취한다는 느낌을 동시에 주는 것이 관건입니다. 이러한 느낌을 느낄 수 있다면 플레이어는 게임의 매력에 푹 빠질 것입니다 . 우리는 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.”

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stitch.

‘디자인 이야기’는 Apple 디자인 어워드 각 수상자의 디자인 사례와 철학에 대해 알아보는 시리즈입니다. 어워드 수상작의 개발자 및 디자이너를 만나 놀라운 창작물의 탄생 배경에 대해 알아보는 시간을 갖습니다.

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