디자인 이야기: Resident Evil Village

Apple 디자인 어워드를 수상한 게임인 Resident Evil Village의 예술적 요소의 콜라주입니다.

Resident Evil Village 속 악의 무리가 전하는 사실감은 타의 추종을 불허합니다.

으스스한 성부터 노쇠한 공장과 너무나 끔찍한 악당까지 이 모든 것을 담은 AAA급 호러 어드벤처가 Mac에서 시각적 디테일의 명작으로 되살아납니다. 게임 속 황량한 마을은 디테일과 공포로 가득하며, Lady Dimitrescu와 같은 캐릭터와 게임 속 돌연변이 라이칸 무리는 화면을 뚫고 나올 듯 생생합니다. 간단히 말해 Resident Evil Village는 지금까지 Apple 하드웨어에서 본 그 무엇보다도 사실적인 그래픽을 선보입니다. 그리고 풍부한 시각 효과는 그저 놀라운 모습뿐만 아니라, 플레이어를 게임의 끔찍한 풍경과 어두운 미스터리, 악의적인 대결, 그리고 놀라운 반전이 있는 줄거리 속으로 끌어들입니다.

눈 내리는 황량한 마을 뒤편으로 무너져 가는 높은 교회 탑이 보이는 Resident Evil Village의 스크린샷입니다.

이 모든 것은 최첨단 Apple 기술의 놀라운 집합체를 통해 가능했습니다. Resident Evil Village는 Apple Silicon, ProMotion, Metal 3, 그리고 확장된 다이내믹 레인지(EDR)를 최대한 활용하여 숨 막힐 정도로 놀라운 시각적 결과를 제공합니다. 게임 프로듀서 중 한 명인 Tsuyoshi Kanda는 “게임은 매우 아름답습니다. 그러나 놀라울 정도로 두려운 느낌을 주죠.”라고 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “일부 첫 장면에서는 이 라이칸 무리와 싸우게 됩니다. 이들의 수는 가히 압도적이죠. 하지만 그들은 각각의 목적과 개성이 있습니다. 우리는 그 결과물에 무척 만족합니다.”

이와 같은 성과는 특히 게임 속 마을에서 명확히 드러나며, 이는 그 자체가 하나의 캐릭터로 느껴질 정도입니다. 텍스처, 기하학, 복잡한 셰이더의 집합체로 이루어진 마을은 쇠퇴해 가는 모습 그 자체로 멋스럽습니다. 또한 플레이어들은 Metal 3의 MetalFX Upscaling 기능을 활성화하여 특히 더 숨 막히도록 실감 나는 효과를 낼 수 있습니다. 게임 엔진 팀의 Kazuki Kawato는 이 게임이 공간 및 시간적 업스케일링을 모두 활용한다고 말합니다. “두 기능 모두 쉽게 사용할 수 있으며 우리가 원하는 결과를 가져다주었습니다.”라고 그는 말합니다.

Apple 디자인 어워드를 수상한 게임인 Resident Evil Village의 프로듀서인 Tsuyoshi Kanda의 사진.

기술 부서 관리자 Masaru Ijuin에 따르면 팀은 이 게임이 지닌 아름다움을 항상 인지하고 있었습니다. 그는 “우리가 중점을 둔 것은 기본 게임이 Mac에서 최대한 빠르게 실행되도록 하는 것이었습니다.”라고 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “우리는 이를 해냈다고 생각합니다.”

Kanda가 Dimitrescu 성을 회상합니다. 게임의 탈주 악당이자 키가 2m 70cm가 넘는 뱀파이어 거인인 Lady Dimitrescu가 사는 곳입니다. 그는 “성은 어디에서든 정말 멋진 모습을 보여줍니다.”라고 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “내부에 샹들리에가 걸려 있는 로비는 우리 모두가 자랑스러워하는 부분입니다. 팀원들은 하드웨어에서 가능한 한 최고의 그래픽을 만들기 위해 노력했습니다.”

게임의 시각 효과만으로도 더할 나위 없이 훌륭한 Resident Evil Village는 놀라운 스토리와 캐릭터 디자인에도 큰 자부심을 가지고 있습니다. 길게 늘어서서 공포감을 주는 낡은 건물들과 폭발하는 광기 어린 액션을 능숙하게 조합하여 공포물의 진수를 보여줍니다. Kanda에 따르면 팀은 그가 ‘다양하게 전개되는 호러 오락물’이라고 자랑스럽게 칭하는 것을 만드는 데 특히 더 주의를 기울였습니다.

Resident Evil Village의 컨셉 아트의 한 장면에서는 허물어져 가는 거대한 방 안에 있는 주인공 Ethan Winters에게 돌연변이 괴물 무리가 접근하는 것을 볼 수 있습니다.

그는 “컨셉은 호러 테마파크로 캐릭터들이 아름답게 렌더링된 배경과 대비를 이루며 더욱 돋보입니다.”라고 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “플레이어가 균형을 유지할 수 있도록 무대는 호러와 액션 사이를 오갑니다. 이것은 우리가 다른 Resident Evil 게임에서 배운 것이죠.”

게임의 스토리를 구사할 때는 균형 또한 중요한 요소였는데, Resident Evil의 세계관(Village는 시리즈 중 8번째 주요 게임)에 이를 맞추는 동시에 스토리라인을 완전히 새로운 방향으로 흘러가게 해야 했습니다. “기본 컨셉 중 하나는 집에서 Ethan Winters가 그의 아내와 어린 딸인 Rose와 함께 있는 것이었습니다.”라고 Kanda가 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “게임 전체에서 Ethan의 부성애를 엿볼 수 있습니다.”

컨셉은 호러 테마파크로, 캐릭터들이 아름다운 배경과 대비를 이루며 더욱 돋보입니다.

Tsuyoshi Kanda, Resident Evil Village 프로듀서

그러나 게임의 인트로에서 Rose는 Resident Evil의 맨 처음부터 등장했던 캐릭터인 Chris Redfield와의 충격적인 만남에서 집에서 납치를 당합니다. “Chris는 이 세계를 구축하는 데 아주 큰 부분을 차지합니다. 그가 게임에 합류하는 방식은 아주 중요합니다.”라고 Kanda가 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “끝날 때까지 그의 목적이 알려져서는 안 됩니다.”

Kanda가 약속하는 극적인 결말에 도달하기 위해, 플레이어는 살아 있는 것처럼 보이지만 실제로는 그렇지 않을 수도 있는 길게 늘어선 끔찍한 악당들과 전투를 해야 합니다. 예를 들어 끔찍한 돌연변이인 Salvatore Moreau, 보건법을 심각하게 위반하며 공장을 가동하는 Karl Heisenberg, 섬뜩한 인형을 데리고 다니는 것 외에 추가로 언급할 부분이 없는 Donna Beneviento, 으스스한 고딕풍 옷차림에 거대한 손톱을 가지고 있는 수퍼스타 Lady Dimitrescu와 놀라울 정도로 헌신적인 추종 세력이 있습니다.

거대한 붉은 입을 크게 벌리고 포효하는 괴물을 향해 검은 모자를 쓴 여인이 마법을 사용하고 있는 Resident Evil Village의 스크린샷입니다.

“Lady Dimitrescu에 대해서는 성 자체에 비해 너무 큰 거대한 캐릭터를 생각했습니다.”라고 Kanda가 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “문을 통과하려면 몸을 숙여야 하죠. 그리고 여러분에게 다가오면 그 존재감이 확실히 느껴집니다.”

Mac 게임의 훌륭한 사례로서 Resident Evil은 그 존재감 역시 확실하게 보여주었습니다. 그러나 이 스토리는 그 자체로 반전 결말이 있습니다. Kanda, Ijuin, 그리고 Kawato 모두 개인적으로 호러를 별로 좋아하지 않는다는 것입니다. Kanda는 “(Resident Evil) 크리에이티브 팀은 호러 영화를 좋아합니다.”라고 웃으며 말하고는 다음과 같이 덧붙입니다. “하지만 저는 너무 무섭지 않은 게 더 좋습니다.”

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‘디자인 이야기’는 Apple 디자인 어워드 각 수상자의 디자인 사례와 철학에 대해 알아보는 시리즈입니다. 어워드 수상작의 개발자 및 디자이너를 만나 놀라운 창작물의 탄생 배경에 대해 알아보는 시간을 갖습니다.

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