デザインの裏: 「Where Cards Fall」

「Where Cards Fall」の世界。

成長するにつれ、Rosenthalは早くからゲームおよびゲームデザインへの情熱を持つようになりました。しかし、メディアにはあまり興味がなかった友人や家族とその情熱を共有することはほとんどできませんでした。「家族や友人が実際に共感できるような体験が少なかったのです」と彼は語ります。そこで、Rosenthalは自身でその体験を作ることにしたのです。大学では、Radioheadの「House of Cards」を聴きながら、成長と「乱雑する人生」を考えさせてくれる物語である「Where Cards Fall」へのアイデアを思い浮かべていました。

ゲームの仕組みは意図的にシンプルにデザインされています。各プラットフォームではそのシステムで一般的なジェスチャーを使用して、ストーリーとカードを使ったパズルを解き明かしていきます。このシンプル性は、「Where Cards Fall」の中核部分でもあり、RosenthalのスタジオThe Game Bandの設立原則である、世界中で愛される美しいゲームを制作するという理念にも象徴されています。

黒と白の森にいる「Where Cards Fall」の主人公

「私たちは人々のために、このような小さな探検の箱を制作しています。その小さな空間は、人々に喜びを与えたり、自分自身についての気付きを与えてくれるかもしれません」とRosenthalは述べています。「Where Cards Fall」では、意欲的な建築家である主人公の思い出を探ります。これらの記憶は、サウンド、音楽、精巧に作成された3Dスペース、そしてゲームの名でもあるカードを通じて、言葉を用いることなく説明されています。これらのカードを使って構造物、戸口、再構築された空間、橋を建築することで、カードがプレイヤーに主人公の過去を垣間見せてくれます。

このゲームの構造モチーフは多くの点で、Rosenthalのゲームデザインに関する哲学全体である、「目に見えない芸術」を表現しています。「美しくデザインされた建物に入るとき、その空間内での移動は意図されているのです」と彼は言います。ゲームのデザインも、プレイヤーにそうした構造を用意します。つまり、ゲームはプレイヤーに、生き生きとしたストーリーの中で、感情、アイデア、交流を体験できる、目に見えない芸術のフレームワークを提供してくれるのです。

「目に見えない芸術は私たちに最も影響を与えるものである、時には私たちの認識を変えるものである」

Sam Rosenthal, creative director of Where Cards Fall

「Where Cards Fall」のメカニズムとデザインを制作する際、Rosenthalと彼のチームはゲームとより大きな芸術世界の両方から発想を得ました。「Portal」、「The Witness」、「ゼルダ」シリーズなどのゲームは、スタジオがオンボーディング、ペース設定、ゲームのパズル構造を検討する上で参考にしました。その一方で、「Inside」および「風ノ旅ビト」は、「忘れがたい雰囲気」を創作する新しいアイデアをチームにもたらしました。

「Where Cards Fall」の制作。

芸術監督のJoshua Harveyは、もの悲しい動くアートワークをデザインしました。これはバウハウス·ムーブメントに一部影響を受けており、形状および線における数学的基盤を賛称するものです。アートは、ゲームのインターフェイスと連携して動作するようにデザインされており、すべてのアートを組み合わせて完璧な雰囲気を作り出しながら、ゲームを進める手助けとなるガイダンスをプレイヤーに提供しています。

「UIは、ゲームのアートスタイルの上にある別のレイヤーと考えることがよくありますが、成功したアートスタイルは同時に美しくもあり機能的でもあります」とRosenthalは述べています。「Where Cards Fall」では、プレイヤーが独自で構造を計画する際に、グリッドを確認できるように森の芝と都市のタイルが特別に配置されています。一方で、一部のプラットフォームで両側にあるレンガは、プレイヤーが高さを識別するのに役立つ微妙な手がかりを示しています。

「Where Cards Fall」のアイコン3種類の比較検討:白黒、ゲームカラー、適応色。

このゲームのアイコンは、ストーリーの現在日時の冬の森の中で、「Where Cards Fall」の主人公をよりスタイリッシュに表現しています。「主人公は過去にとらわれた人ではなく、過去の経験から学び、反省し、未来に目を向けている人なのです」とRosenthalは述べています。

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